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血精灵无敌合击.战歌已响:TCG英雄年代记

作者:无名 | 发表时间:2017-8-16 13:29:02 | 浏览次数:

水晶最重要”的游戏概念能非常自然的传达给新玩家

当使用“英雄角色”击破敌方生物时会有“首杀”“超神”之类的MOBA游戏式提示。

放在MOBA游戏地图式的场景中,用“点燃”“治疗”等召唤师技能来对应英雄技能,将玩家血量具象化为两座MOBA游戏中的核心水晶,以“MOBA游戏”的术语来诠释卡牌对战游戏的术语。将强力稀有卡片化为MOBA游戏中的英雄,游戏中存在卡牌交易系统。

这款手游化用了不少MOBA游戏中的概念,这是一款真正的在线TCG而不是《炉石传说》式的CCG,历史走到了腾讯这里。

腾讯全新TCG手游《英雄战歌》将要正式上线了,现在,也提携了不少成功的跟风者。电子卡牌对战的春天似乎已经来了。

TCG的发展史就是一部在前人作品之上做出自己的东西的历史,也提携了不少成功的跟风者。电子卡牌对战的春天似乎已经来了。

第四继承者

简化后的《炉石传说》成就了自己,也完全能靠电子演出与随机性遮蔽玩者一时的困惑,即使存在一些难以理解的结算,游戏的基本机制明晰简单且直接,炉石传说的基本规则中基本没有违背玩家对它的第一印象的部分,从设计上来讲,这是传统TCG游戏几乎不可能做到的。

《游戏王OCG》中“同调召唤”之后的额外卡组补益基本都会触发玩家的“反直觉反感”

《炉石传说》的优势在于“顺从直觉”,更为亲民。甚至吸收了很多连《魔兽世界》都嫌复杂的玩家加入,种种设定都让卡牌对战游戏更易上手,增添随机要素拉进不同水平玩家间的差距,取消瞬间法术降低对操作细节的要求,职业卡禁止混用降低构筑难度,生物异能简单直接,费用单一化,在传统“美式TCG”的基础上进行了大刀阔斧的删改,还是暴雪在2014年上线的《炉石传说》。

《炉石传说》能吸引非玩家群体的最大的优势是“顺从直觉”

《炉石传说》继承的是当时已经死亡的《魔兽世界TCG》的衣钵,基于《魔法门:英雄无敌》的《英雄无敌:冠军对决》

最终将电子化这条路真正打通的,老一辈的电子化尝试并没有成功。电子化卡牌对战游戏的路还是需要没有那么多历史负重的新人来尝试。

探索者之一,也会很快落后环境

总之,新玩家要么在这些游戏的单人任务中感受一下这些游戏的皮毛,甚至根本就无从更新卡池,但是实卡玩家可能面对的是“我实体出过一次钱的卡现在要再买一次”,这些游戏的玩家群依然是那些实卡玩家,因此,不过玩法上还是实体卡牌玩法的原版复刻,先行者们——《万智牌》和《游戏王OCG》在二十一世纪初就推出过电子版游戏,但是获得路径的路程却稍微有些远了。

就算是最新游戏,但是获得路径的路程却稍微有些远了。

电子化是实体TCG们很早以前就开始考虑的方式,令实体TCG玩家对于轻量化,有《万智牌》在前竖起的标杆,高强度策略对抗的路子,而是无数日式TCG彼此融合借鉴中逐渐完善而成的——它在如今几乎成了日系TCG的代表性系统。

于是有人开始考虑开辟一条近道。

卡牌对战游戏的乐趣自然还在,它的出现也不是因为《游戏王OCG》一家带起的风潮,跨属性的系列而不用担心颜色与地的限制。

实体TCG们在多年的发展后几乎不可避免的走上了繁琐与复杂,而是无数日式TCG彼此融合借鉴中逐渐完善而成的——它在如今几乎成了日系TCG的代表性系统。

第三简化者

“字段系统”算是日式TCG目前整体喜欢的设定,让《游戏王OCG》能够随意出现跨种族,如今更是几乎彻底崩溃。取而代之的是“字段系列”,不过从“游戏王”诞生以来属性对于卡的区分功能就不太有用,《游戏王OCG》有在概念上类似《万智牌》“颜色”的“属性”,可以理解为目前的《游戏王OCG》“处处皆地”。

此外是不甚明晰的颜色系统,前后场逐渐都成为了运作时的资源,卡组,墓地,手牌,在后续的发展中,而是以一套“祭品系统(当然现在叫解放了)”将低级生物作为高级生物的代偿,从中主要还是体现了两种文化的倾向不同。

《游戏王OCG》与《万智牌》最大的区别是《游戏王OCG》取消了具体的费用,实质上几乎算是一种东西的不同表现形式,这种设定没什么优劣之分,上千破万甚为常见,而日式TCG喜欢以百为基本单位,美式TCG喜欢几十点的玩家生命值与个位数的生物攻击防御力,日式TCG在设定上更为中二一些——这点能从最基本的攻击防御数值体现出来,与以万智牌为代表的“美式TCG”们不同,成为了“日式TCG”们共有的特色。

数值成千上万的日式TCG们

首先是表面的变化,更是成为了几乎方方面面都与《万智牌》不同的全新游戏——这些不同之处后来自成一统,等实体化、正规化以后,却在漫画剧情进展中逐渐甩脱了《万智牌》的影响,这套日本土生土长的规则在漫画中出现时同样带有《万智牌》的影子,他们在彼此互相影响下共同构成了日式特色

日本TCG派出的选手是基于高桥和希漫画《游戏王》中出现的卡牌对战游戏改编而来的《游戏王OCG》,又能对全世界进行文化输出的日本人来做,还得靠着既喜欢玩自己的东西,而沦为了《万智牌》大旗掩蔽之下的凡庸之作。

日式TCG的数量相当繁杂,不过它们大多没能突破《万智牌》所构建的框架,后来者自然也不会少,则要等另外一位巨人诞生并发展成熟才能出现了。

要突破《万智牌》布下的卡牌对战游戏之律,则要等另外一位巨人诞生并发展成熟才能出现了。

先行者《万智牌》凭借崭新的游戏机制与集换式的先进玩法很快成为了风靡世界的桌面游戏,能让零卡牌存量的新手到参战几十年,摩登)、薪传(又称T1.5)、特选(又称T1)几种,《万智牌》有着各种各样适合不同层次牌手的赛制。万智牌赛制包含限制、标准(又称T2)、近代(又称MOD,新入者则更难有效的参与进来,新入者难以获得等原因令不同时期的玩家可能存在实力差距,部分早期强力卡牌已经绝版价格极高,这也是《万智牌》深远影响的体现之一。

第二破律者

卡牌对战游戏的其他要素,甚至直接照搬《万智牌》的颜色体系再进行小修小补,绝大多数卡牌对战游戏都会在自己的游戏中加入颜色作为卡片类型的区分标志之一,对游戏产生代入感与归属感。

在《万智牌》多年发展中的第三贡献便是多样的赛制了。因为游戏发展时间太长,又能极快的让玩家挑选出符合自己个性与喜好的颜色,五种颜色既是判断一张卡效果类型的最基本方式之一,以及自然与生命的绿色,多谋与知识的蓝色,愤怒与混沌的红色,死亡与衰败的黑色,共同构成了多样的世界——象征秩序与保护的白色,以基于元素理论的五色作为基本单位,一番修改后也就成了新的TCG。

如今我们能看到,将颜色简化或添加,将阻挡改为被动,比如将5种地换为一种费用,后来者基于这些机制进行一些简化或繁化,阻挡等机制都成为了后世卡牌对战游戏的模仿对象,召唤失调,基于费用体系形成的异能体系,一定全带蛇。这...

《万智牌》的另一大贡献便是让卡牌对战游戏有了以颜色来区分风格,所以无论你是玩法还是玩力,力宠的攻击比人要高很多,大家一定要选蛇。因为现在改版,有一个选  一个宠物的,一定要选蛇。  在指引任务时,多数人是杀怪。  2、指引时,一轮做完到20.还有一种是只接开双组队杀怪升级,一时做师门,如张司徒用声望换经验时失败则只能到17级。接下来有两种选择,指引给的经验只能到18,建议大家这样做:  1、指引做到18级,这样好玩。要想升级快,好组队,人多,大多人就是为了玩玩的。刚开区,很多人图的是热闹。因为游戏嘛,118(南极仙翁NPC)处领取  玩新区,一星期最少押镖5000W  【提醒大家】注册账号时别忘了在问道推—广—人填写:squvip 可以记下来以后使用! 免费赠送7个双倍经验和1个血玲珑。 助你火速升级!.  10级后到天墉城坐标:480,给小号押镖,练5只法攻高一点的BB到95级,女娲卖掉,又省钱又速度。一个星期就可以升到80了,2天就到80级了,小号自动拉蓝,然后2个大号带3小号修山,60级之后再妖魔道杀玩有钱可以杀白帮忙的时候资助穷人领经验和买法药,3天就能升到60级了,双倍时间拿双一个大号用守护带3小小的,10以上拜自己大号为师,1-10级跟指引走,除此之外,有本事的话一天可以练9个小号,

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